Биография
Игра начинается с момента, когда персонажи игроков уже приняты в академию тем или иным способом. Вы можете быть достаточно гибкими при написании биографии и даже вводить новый лор мира - я буду от этого отталкиваться при развитии сюжета. Особо радикальные идеи я возможно попрошу подкорректировать. Сеттинг игры это достаточно приземленное дарк фентези во времена позднего средневековья, но с обилием мистики и хтони.
В академию поступают, как правило, в 16 лет. В особых случаях - в 15 или 17, но это крайние границы.
Опишите историю персонажа, также желательно его внешность и характер.
Происхождение
Краткое обозначение в пару слов (например: “сын обнищавшего барона”, “уличный сирота из вольных городов”, “послушник нового света”).
Даёт средний бонус к проверкам, когда происхождение прямо уместно в сцене. Если оно подходит лишь косвенно, в некоторых ситуациях можно дать малый бонус.
Цель
Главная мотивация персонажа. Одно предложение или короткая фраза.
Если цель слишком общая (например, “стать Хокаге”), я буду строже относиться к тому, в каких ситуациях она уместна, и добавлять кубик только при действительно важных событиях. Но ключевой фактор всё равно - то, как цель чувствуется в самом тексте поста перед действием. Во главе угла я ставлю текстовый отыгрыш а не дрочку цифр и баланса.
Аспекты
4 штуки: два с малым бонусом (+1), два со средним бонусом (+2). Вы сами решаете, какие аспекты получат какой бонус.
Умения, знания или врожденные особенности персонажа. Одна короткая фраза на каждый аспект (например: “знаток ядов”, “уличный боец”, “лингвист”, “высокий рост”, “быстрый бегун”, “выносливость”).
В проверке участвует только один аспект - разные аспекты не складываются. В будущем аспекты можно прокачать, чтобы получить больше кубов бонуса.
Характеристики
Врождённые особенности персонажа. Распределите 4 очка, максимум 2 очка в одну категорию.
- Обаяние - социальные взаимодействия, эмпатия, убеждение, обман, соблазнение.
- Тело - физическая сила, выносливость, стойкость.
- Рефлексы - скорость реакции, контроль тела, ловкость, чутьё и интуиция.
- Разум - интеллект, воля, понимание новых систем и механизмов.
На заметку: разум сам по себе не повышает способности к магии. Концепция в том, что все персонажи обладают талантом к магии, но архетипы, сильные и слабые стороны у каждого свои. Атрибута, который прокачивал бы магию в целом, нет. Для разной магии может потребоваться любая из характеристик.
Характеристика ниже 1 считается недостатком. 1 обозначает среднестатистического человека вашего возраста. 2 значит, что вы превосходите сверстников.
Любимая школа
Выберите две школы магии, к которым у персонажа предрасположенность. Вы получаете малый бонус при проверках действий, связанных с этими школами.
Заклинания
На старте игры вы владеете двумя заклинаниями:
- одним заклинанием 1 круга,
- одним заклинанием 2 круга.
Помимо этого у вас есть выбор:
- вы можете добавить одно известное вам заклинание 1, 2 или даже 3 круга. Выполнять его персонаж пока не умеет - ему ещё предстоит освоить заклинание во время учёбы.
- взять еще одно изученное заклинание первого круга.
- ничего не добавлять.
По ходу игры я буду подкидывать вам возможные заклинания для изучения, но иногда буду предлагать вам придумать их самим.
Вдохновение для заклинаний я черпаю во многом из ДнД и пасфайндера, но нижняя граница силы заклинаний в этом мире намного ниже. На раннем этапе обучения вы даже фаербол метнуть не сможете. Первые два круга это трюки которые требуют долю креатива и подходящей ситуации чтобы они оказались полезны, то есть utility-заклинания. Для состоявшихся магов круг 1 и 2 это детские игры. На круге 3 уже начинается база мага - магические доспехи, молнии из рук, малое исцеление, испуг, небольшие взрывы, усиление тела.
У заклинаний могут быть какие угодно эффекты в рамках концепции своей школы и силы круга.